Sisukord
Tabelite nimekiri
Wesnothi Lahing on käigupõhine, fantaasiateemaline strateegiamäng.
Kogu vägev sõjavägi ning tee rohelistest algajatest kogenud veteranid. Hilisemates mängudes võid kutsuda tagasi oma suurimad sõdalased ning luua väe, millele keegi vastu ei saa. Vali üksusi eri kunstide asjatundjate hulgast ja pane kokku sõjajõud, kel on sobivad oskused, kes suudavad võidelda eri maastikel ja eri vaenlaste vastu.
Wesnothis on palju erinevaid saagasid, mida saad läbi mängida. Võid võidelda orkide, kooljate ja röövlitega Wesnothi kuningriigi avarustes; võitle koos draarkonitega mäetippudel, haldjatega Hõbelaanes, päkapikega Knalga suurtes saalides või isegi näkkidega Pärlilahes. Võid üritada tagasi võita Wesnothi trooni, kasutada enda võimu kooljate üle surelike maade allutamiseks või juhtida enda võimsa orkihõimu inimeste vastu, kes sinu maadele on tunginud.
Võid valida üle kahesaja erineva üksuse hulgast (jala- ja ratsaväelased, vibukütid ja võlurid on vaid mõned neist) ning mängida läbi lahinguid väikestest varitsustest hiigelarmeede vastasseisudeni. Sa võid ka luua enda üksusi ja koostada enda stsenaariume või isegi täielikke sõjakäike. Võid ka esitada väljakutse sõpradele - või ka võõrastele - ning korraldada suuri paljude mängijatega fantaasialahinguid.
Battle for Wesnoth is open-source software, and a thriving community of volunteers cooperates to improve the game. You can create your own custom units, write your own scenarios, and even script full-blown campaigns. User-maintained content is available from an add-on server, and the very best of it is incorporated into Battle for Wesnoth’s official releases.
Sisukord
Suure Mandri tuntud osa, kus asub Wesnoth, on üldiselt jagatud kolmeks: enamasti seadusetud põhjamaad, Wesnothi kuningriik koos selle vasalli Elensefariga ning kagu haldjamaad Hõbelaanes ja selle taga.
Wesnothi kuningriik asub selle maa keskosas. Selle piirideks on põhja pool Suur Jõgi, idas ja lõunas Madalmäed, Roheraba edelas ja meri läänes. Endine Wesnothi provints Elensefar piirneb põhjas Suure Jõega, idas Wesnothi ebamäärase piiriga, lõunas Pärlilahega ja läänes suure merega. Põhjamaid ei valitse keegi - seal elavad erinevad orkide, päkapikkude, metsinimeste ja haldjate seltsingud. Nende põhja- ja idapiir ei ole määratud, lõunapiiriks on Suur Jõgi ja läänepiiriks meri.
Põhjamaad on metsik maa põhja pool Suurt Jõge. Siin elavad erinevad orkide, päkapike, metsinimeste ja haldjate salgad. Põhjas ja idas asub Lintaniri mets, kus Põhja haldjate võimas kuningriik ajab omaenese mõistatuslikke asju.
Üle kogu maa on laiali pillatud külad, kus saad enda üksusi ravida ja sõjaväe ülalpidamiseks sissetulekut koguda. Sul tuleb ületada mägesid ja jõgesid, tungida läbi metsade, mägismaade ja tundrate ning ületada avamaid - igas neist on omad asukad, kes on kohanenud sealse eluga ning liiguvad tuttaval maastikul kiiremini ja võitlevad paremini.
Wesnothi maailmas elavad inimesed, haldjad, päkapikud, orkid, lohed, sisalased, näkid, nagad ja mitmed veelgi iseäralikumad rassid, neetud maadel käivad ringi kooljad, tondid ja viirastused. Kõik nad on kohanenud erinevate maastikega - inimesed elavad peamiselt mõõduka kliimaga rohumaadel, orkid ja päkapikud tunnevad end koduselt küngastel, mägedes ja maa all, metsades valitsevad haldjad ning meredes-jõgedes näkid ja nagad.
For game purposes, the races group into factions; for example, orcs often cooperate with trolls, and elves or dwarves with humans. Some other factions reflect divisions within human society — loyalists vs. outlaws, for example. In most campaigns, you will control units drawn a single faction. But sometimes factions make alliances with others, so you may face more than one faction in a scenario.
Wesnothi käivitamisel kuvatakse avataust ja rida nuppe, mida nimetatakse peamenüüks. Nupud töötavad ainult hiirega. Kannatamatutel soovitame valida "Keel" mängu keele määramiseks, siis mängida läbi "Õpetus" ja seejärel võtta ette sõjakäik "Lugu kahest vennast" - klõpsa "Sõjakäigud" ja vali sealt see sõjakäik.

Wesnothi mängimiseks on kaks peamist viisi:
Campaigns are sequences of battles with a connecting storyline. Typical campaigns have about 10-20 scenarios. The main advantage with campaigns is that they allow you to develop your army. As you complete each scenario, the remaining units at the end are saved for you to use in the next scenario. If you choose not to use a unit at all during a scenario it is carried over to the next, so you don’t lose units you don’t use.
Sõjakäigud on Wesnothi põhiline mänguviis, mis on ilmselt kõige lõbusam ja ka uutele mängijatele õppimiseks parim.
Üksikmängud võtavad läbimängimiseks aega umbes poolest kahe tunnini. See on kiirem mänguviis, kuid üksusi ei salvestata ja sõjakäikude üksusi ei saa kasutada. Üksikmänge saab mängida nii arvuti kui inimmängijate vastu, viimast nii üle Interneti kui ka sama arvuti taga. Üksikmängu käivitamiseks klõpsa peamenüüs nuppu "Mitu mängijat".
In general multiplayer games are played against other players via the Internet (you can also run them on your LAN if you have one). All these games are co-ordinated through the Wesnoth multiplayer server. Multiplayer games can take anywhere from 1 hour to 10 hours, depending on how many players there are (and the size of the map). The average time is between 3 to 7 hours. Games can be saved and loaded as many times as you like. So, it’s possible for some games to last 1 or 2 weeks, even though the play time is only a few hours. You cannot carry over units in multiplayer from one scenario to the next, so building up your army’s strength is possible only within the scenario.
Erinevaid mänguviise näed, kui klõpsad nuppu "Mitu mängijat".

See on sinu nimi mitmekesi mängimise serveris. Kui sul on olemas konto Wesnothi foorumis, võiksid serveris kasutada sama kasutajanime ja parooli. Parooli sisestamiseks avaneb omaette aken. Kontot ilma paroolita kasutada ei saa.
Siit saad ühendust võtta ametliku serveriga. See viib sind ooteruumi, kus saad ise mängu alustada või liituda mõne olemasolevaga, kus teised mängijad juba ees ootavad.
Siit saad määrata serveri aadressi, kuhu soovid ühendust võtta. Nupuga "Vaata nimekirja" näed ka ametlike serverite nimekirja, mis toimivad peaserveri rikke korral varuserveritena.
Üsna täielik ametlike ja kasutajaserverite nimekiri on veebis siin.
Siit saad ka liituda mõne teise mängija poolt hallatavate serveritega. Kui sul on omaenda server kohtvõrgus olemas, sisesta selle aadress ja pordinumber (vaikimisi on see 15000). Näiteks kui soovid liituda arvutiga aadressil 192.168.0.10 ja vaikimisi pordiga, sisesta siia 192.168.0.10:15000
Et käivitada mitmemängija mäng ilma välist serverit kasutamata, pead käivitama kohaliku wesnothd serveri. Seejärel võta ühendust iseenda arvutiga Võta ühendust serveriga -aknas, kirjutades aadressiks 127.0.0.1 . Kui soovid kutsuda ka teisi mängijaid, peavad nad ligi pääsema TCP pordile 15000. Kui kasutad tulemüüri, tuleb selle sätetest ilmselt lubada ligipääs porti 15000 ja suunata sinnatulev liiklus mängu jooksutavasse masinasse. Avalikes serverites või teiste arvutites toimuvad mängud üldjuhul tulemüüri ümberseadistamist ei vaja.
Loob mängu, mis jookseb üksnes sinu arvutis. Sellist mängu mängitakse mitmekesi ühe ja sama arvuti taga kordamööda käike sooritades. Aega kulub umbes sama kaua kui võrgumängule. Võid mängida ka arvuti vastu - nii on hea tutvuda mitmemängija kaartidega enne tegelike mängude alustamist või õppida tundma erinevate osapoolte üksuste käitumist. Võid ka mängida koos sõbraga arvuti vastu.

Ükskõik, kas mängid üksikmängu või sõjakäiku, ekraani üldine kujundus jääb samaks. Enamiku ekraanist võtab enda alla kaart, mis näitab kogu mängus toimuvat tegevust. Ümber selle on erinevad elemendid, mis annavad mängu kohta kasulikku teavet - neid kirjeldatakse täpsemalt allpool.

Ekraani ülaservas vasakult paremale asuvad järgmised elemendid:

Ekraani paremas servas ülalt alla asuvad:
Stsenaariumi või sõjakäigu alguses on sul vaid mõned üksused. Üks neist on sinu pealik (teda tähistab väike kuldne kroon). Pealik asub enamasti lossis erilisel värbamisväljal. Kui sinu pealik asub lossi (mitte üksnes sinu, vaid ka vastase oma, kui sul õnnestub see hõivata) värbamisväljal ja sul on piisavalt kulda, saad värvata uusi üksusi. Hilisemates stsenaariumites saad eelnevates ellujäänud üksusi tagasi kutsuda. Nii võid järk-järgult ehitada üles tugeva väe, mis suudab vaenlast lüüa.
The first thing you will probably want to do is recruit your first
unit. Press Ctrl-R (or right click on an empty castle hex
and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of
all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle
hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until
units move off. Your opponent’s commander is similarly placed on its
castle keep and will begin by recruiting its troops — so
don’t dilly-dally looking at the scenery, there’s a battle to be
won.
Iga eduka stsenaariumi lõpus salvestatakse kõik sinu ellujäänud üksused. Järgmise stsenaariumi alguses saad neid värbamisega sarnasel viisil tagasi kutsuda. Tagasikutsutud üksused on enamasti kogenumad kui värvatud ja nõnda parem valik.
Kõik mängutüübid kasutavad samu üksusi. Iga üksust iseloomustab rass, tase ja liik. Igal üksusel on tugevused ja nõrkused, mis tulenevad nende vastupanuvõimest, tasemest ja maastikust, millel nad asuvad. Täielikult on seda kirjeldatud mängu abiteabe all.
As your troops gain battle experience, they will learn more skills and become stronger. They will also die in battle, so you’ll need to recruit and recall more when that happens. But choose wisely, for each has strengths and weaknesses a cunning opponent will quickly exploit.
Pane tähele iga stsenaariumi alguses näidatavaid eesmärke. Enamasti võidad vastase pealike alistamise teel ning kaotad vaid siis, kui sinu pealik surma saab. Võib aga ette tulla ka teisi eesmärke - näiteks jõuda oma pealikuga kindlasse kohta kaardil, päästa keegi, lahendada mingi keerdülesanne või pidada oma jõududega vastu teatud arv käike.
Kui oled stsenaariumi võitnud, muutub kaart halliks ja Lõpeta käik -nupp asendub Lõpeta stsenaarium -nupuga. Seal saad veel muuta salvestussätteid (mitmemängija mängu korral) või vestelda teiste mängijatega, enne kui klõpsad lõpetamisnuppu.
Your army does not fight for free. It costs you gold to recruit units and gold to maintain them. You start each scenario with gold carried over from previous scenarios (although each scenario ensures you have at least a minimum amount of gold to start if you didn’t carry over enough from previous scenarios) and can gain more by meeting scenario objectives quickly and, during a scenario, by controlling villages. Each village you control will give you two gold pieces income per turn. When you first start a scenario it is usually worthwhile to gain control of as many villages as you can to ensure you have sufficient income to wage war. You can see your current gold and current income at the top of the screen as described in the section on the game screen.
Iga stsenaariumi alguses pakutakse võimalust mäng salvestada. Kui mäng peaks kehvasti minema, saad selle uuesti laadida. Peale stsenaariumi lõppu pakutakse taas salvestusvõimalust. Kui pead mängu pooleli jätma, saad selle salvestada ja hiljem jätkata. Pea aga meeles, et head Wesnothi Lahingu mängijad ei kasuta stsenaariumi keskel salvestamist. Algajad aga kipuvad seda üsna tihti harrastama.
Need on vaikimisi juhtklahvid, mida saab Eelistuste menüüst oma soovi järgi muuta.
Tabel 2.1. Juht- ja kiirklahvid
| F1 | Wesnothi Lahingu käsiraamat |
| Nooleklahvid | Kerimine |
| Vasakklõps | Vali/liiguta üksust |
| Paremklõps | Peamenüü/tühista |
| Keskklõps | Keskenda kursori asukohale |
| Esc-klahv | Välju mängust/menüüst, tühista sõnum |
| Ctrl-r | Värba üksus |
| Ctrl-alt-r | Korda viimast värbamist |
| Alt-r | Kutsu tagasi |
| u | Tühista eelmine käik (kõiki käike ei saa tagasi võtta) |
| r | Tee käik uuesti |
| m | Saada sõnum teisele mängijale (mitmemängija mängus) |
| ctrl-m | Saada sõnum oma liitlastele (mitmemängija mängus) |
| Alt-m | Saada sõnum kõigile osalejatele (mitmemängija mängus) |
| Alt-c | Vaata jutulogi |
| n | Keri üksuste vahel, kes saavad veel liikuda |
| N | Keri üksuste vahel, kes saavad veel liikuda (tagurpidi järjestuses) |
| Tühik | Lõpeta üksuse käik ja vali järgmine, kel on veel võimalik liikuda |
| Shift-tühik | Käsi valitud üksusel positsioonile jääda (lõpeta käik) |
| Ctrl-tühik | End this player’s turn |
| Ctrl-v | Näiita vastase käike (kuhu vastane saab järgmisel käigul liikuda) |
| Ctrl-b | Näita vastase käike, kui sinu üksusi poleks ees |
| Ctrl-j | Näita stsenaariumi eesmärke |
| Ctrl-f | Lülita akna- ja üleekraanirežiimi vahel |
| Ctrl-a | Lülita kiirendus sisse-välja |
| Ctrl-g | Lülita võrgustik sisse-välja |
| Ctrl-c | Kustuta ekraanisildid |
| Ctrl-s | Salvesta mäng |
| Ctrl-o | Lae mäng |
| Ctrl-p | Mine Eelistuste menüüsse |
| Ctrl-q | Lahku mängust |
| / | Otsi (silti või üksust) |
| t | Jätka üksuse käiku |
| + | Suurenda |
| - | Vähenda |
| 0 | Vaikimisi suurendus |
| Ctrl-n | Nimeta üksus ringi |
| 1-7 | Näita, kui kaugele valitud üksus saab vastava arvu käikudega liikuda |
| l | Vali pealik |
| d | Valitud üksuse kirjeldus |
| Ctrl-g | Lülita võrgustik sisse-välja |
| S | Uuenda pimendust |
| D | Viivita pimenduse uuendamisega |
| Alt-l | Pane maastikuväljale tekstisilt |
| Ctrl-l | Pane võistkonnale silt |
| Alt-s | Näita olekutabelit |
| s | Näita statistikat |
| Alt-u | Näita üksuste nimekirja |
| Ctrl-alt-m | Lülita helide vaigistus sisse-välja |
| : | Käsurežiim |
Iga osapool saab alguseks mingi koguse kulda ja teenib 2 kuldraha igal käigul, pluss veel kaks iga endale kuuluva küla kohta. Sõjakäigus alustatakse stsenaariumi kas 80%-ga eelmise stsenaariumi lõpusummast või stsenaariumi miinimumkogusega vastavalt sellele, kumb on suurem. Miinimumkogus on enamasti seda väiksem, mida kõrgem on mängu raskusaste.

Kulla peamine mõte on võimaldada sõjaväe ülesehitamist üksuste värbamise või eelmistest stsenaariumitest tagasikutsumise teel. Üksusi saab värvata või tagasi kutsuda, kui pealik seisab lossi värbamisväljal ja lossis on vähemalt üks vaba väli.
Each unit also has an upkeep cost. The upkeep cost is generally equal to the level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (see below). Units that are not initially recruited - i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the difference between the number of villages and the upkeep cost.
Seega igal käigul saadav sissetulek arvutatakse valemiga
2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)
kus elatis võrdub kõigi sinu mitteustavate üksuste tasemete summaga.
Kui elatis on suurem kui külade arv + 2, hakkab mängija raha kaotama. Kui need on võrdsed, siis kullakogus ei muutu.
Wesnothi Lahingus on sadu erinevaid üksusi, millel on väga erinevad omadused. Lisaks võivad üksusel olla eripärad, mis muudavad nad teistest sama liiki üksustest veidi erinevateks. Lõpuks võivad ka sõjakäikude autorid lisada oma loomingusse täiesti kordumatuid üksusi, et muuta mängija valikud veelgi mitmekesisemaks.
Üksuse põhiomadusteks on elupunktid (EP), liikumispunktid, kasutatava relva liik ja võimalik tekitatav kahju. Lisaks kuuluvad omaduste hulka ka hoiak ja erivõimed, mida kirjeldatakse lähemalt allpool.
Igal üksusel on hoiak: kuulekas, ükskõikne või korratu. Hoiak mõjutab üksuse tõhusust eri päevaaegadel. Ükskõikseid üksusi päevaaeg ei mõjuta. Kuulekad üksused võitlevad päeval paremini ja öösel halvemini, korratutega on vastupidi.
"Päeva" ja "öö" kaht osa nimetatakse vastavalt hommikuks ja pärastlõunaks ning esimeseks ja teiseks öövahikorraks. Neid näitab ka päevaaja näidik päikese ja kuu erinevate paiknemistena.
Järgmine tabel näitab päevaaja mõju kuulekate ja korratute üksuste poolt tehtava kahju suurusele:
Tabel 2.2. Päevaaeg ja tehtav kahju
| Käik | Pilt | Päevaaeg | Kuulekad | Korratud |
|---|---|---|---|---|
| 1 |
| Koit | -- | -- |
| 2 |
| Päev (hommik) | +25% | -25% |
| 3 |
| Päev (pärastlõuna) | +25% | -25% |
| 4 |
| Hämarik | -- | -- |
| 5 |
| Öö (1. öövahikord) | -25% | +25% |
| 6 |
| Öö (2. öövahikord) | -25% | +25% |
| Erimärkus |
| Maa-alune | -25% | +25% |
Pea meeles, et osa stsenaariume toimuvad maa all, kus valitseb alati öö!
For example: consider a fight between a Lawful and a Chaotic unit when both
have a base damage of 12. At dawn and dusk, both will do 12 points of damage
if they hit. During Morning or Afternoon, the Lawful unit will do
(12 \* 1.25) or 15 points, while the Chaotic unit will do
(12 \* 0.75) or 9 points. During First or Second Watch,
the Lawful unit would do 9 points compared to the Chaotic unit’s 15.
Samaväärne ükskõikne üksus aga teeb alati ajast sõltumata 12 punkti kahju.
Üksustel on eripärad, mis väljendavad nende iseloomu. Eripärad määratakse värbamise hetkel juhuslikult ning enamikul üksustest on kaks eripära.
Enamiku üksuste eripärad on järgmised:
On veel mõned eripärad, mis on olemas vaid kindlatel üksustel või rassidel. Need on:
On ka mõned eripärad, mis pole juhuslikud. Need on määratud kas stsenaariumi autori poolt või on alati selle üksusega kaasnevad:
Mõnel üksusel on olemas erivõimed. Nendeks on:
Mõnede üksuste võimed mõjutavad teisi üksusi otseselt või kaudselt. Need on järgnevad:
Üksused koguvad võideldes kogemusi. Piisava kogemuse saavutamisel jõuavad nad uuele tasemele ja muutuvad tugevamaks. Saadud kogemuse suurus sõltub vastase üksuse tasemest ja võitluse tulemusest. Kui üksus surmab vastase, saab ta 8 kogemuspunkti vastase iga taseme kohta (nulltasemega vastase eest 4), lahingu üle elanud ja vastast mitte alistanud üksused saavad 1 punkti vastase iga taseme kohta. Teiste sõnadega:
Tabel 2.3. Kogemuspreemiad erinevate tasemetega vastastega võitlemise ja nende alistamise eest
| vastase tase | võidupreemia | võitluspreemia |
|---|---|---|
| 0 | 4 | 0 |
| 1 | 8 | 1 |
| 2 | 16 | 2 |
| 3 | 24 | 3 |
| 4 | 32 | 4 |
| 5 | 40 | 5 |
| 6 | 48 | 6 |
Stsenaariumi lõpetamisel on kõik ellujäänud üksusi võimalik järgmises stsenaariumis tagasi kutsuda. Tagasikutsutud või värvatud üksus kohe samal käigul liikuda ei saa. Tagasikutsutud üksused säilitavad oma taseme, kogemuspunktid, (vahel) omandatud võluesemed ning on saabudes täie tervise juures.
Clicking on a unit identifies all the places it can move on its current turn
by dimming unreachable hexes (pressing the number keys 2-7 will identify the
additional hexes that can be reached in that number of turns in a similar
manner). While in this mode, moving the cursor over a hex will identify the
path your unit will take towards that hex as well as additional information
on the defensive bonus of your unit on that hex and, if it will take more
than one turn, the number of turns it will take your unit to arrive. If you
do not wish to move the unit this mode can be cancelled by selecting a
different unit (by clicking on the new unit or using the
n or N keys) or by right-clicking
(Command-click on a Mac) anywhere on the map. The orbs on the top of a unit’s energy bar provide a
quick way to see which of your units have already moved or can move further
in the current turn.
If you decide to move the selected unit, click on the hex you want to move to and your unit will move towards that space. If you select a destination which is beyond reach in the current turn, the unit will move as far as it can in the current turn and enter goto-mode. In goto-mode your unit will continue moving towards its destination in subsequent turns. You can easily undo goto movements at the beginning of your next turn. You may also change a unit’s destination by selecting that unit and choosing a new destination or clicking the unit again to cancel the goto.
Eikellegi või vaenlase külla sisenemine hõivab selle küla ning lõpetab sisenenud üksuse käigu.
Enamikul üksustel on mõjuväli, mis mõjutab potentsiaalset liikumisteed ja sihtpunkte. Need kajastuvad ka näidatavates võimalike käikude sihtpunktides ning sinna liikumise teedes.
A unit’s Zone of Control extends to the six hexes immediately adjacent to the unit, and units that move into an enemy zone of control are forced to stop. Units with the skirmisher ability ignore enemy zones of control and are able to move through them freely without being forced to stop. Level 0 units are considered too feeble to generate a zone of control and all units are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.
Iga üksuse terviseriba kohal asub märgukuul. See on:
Tabel 2.4. Infokerad
| Märgukuul | Pilt | Kirjeldus |
|---|---|---|
| Roheline |
| If you control the unit and it hasn’t moved this turn |
| Kollane |
| kui üksus kuulub sulle ja on juba sellel käigul liikunud, kuid saab veel liikuda või rünnata, |
| Punane |
| kui üksus kuulub sulle ja on sel käigul kulutanud ära kõik liikumispunktid |
| Sinine |
| kui üksus kuulub liitlasele, kelle üksusi sa ei juhi |
| - |
| Vaenlase üksustel märgukuuli ei ole. |
Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color identifies its team; in a campaign game, the human-player color is red. The team color will also show up in parts of the unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.
Enamasti on ellips seest värvitud. Nulltaseme üksuste ellips on katkendlik - see tähistab asjaolu, et sel üksusel puudub mõjuväli.
Mõned sõjakäigud kasutavad tähekujulist tähistust pealike ja kangelaste (üksused, kes on mingis mõttes erilised ja näiteks ei tohi stsenaariumi jooksul surma saada) märkimiseks, teistes on selleks hõbekrooni ikoon terviseriba kohal. Mõnel sõjakäigul aga puudub kangelaste tähistus üldse. Seega on siin valik jäetud sõjakäikude autoritele.
Vastase üksuse kõrvale liikudes saab seda rünnata. Klõpsa enda üksusele ja siis rünnatavale vastasele - seejärel avaneb aken võitluse sätetega. Igal üksusel on üks või enam relva - mõned neist nagu mõõk on lähirelvad, teised nagu vibu on kaugrelvad.
Lähirünnaku puhul saab ka vastane vasturünnakuks kasutada üksnes lähirünnakut, kaugrünnaku puhul kaugrünnakut. Kui vastasel puudub sama tüüpi rünnak, ei saa ta üldse vastu lüüa.
Erinevat tüüpi rünnakud teevad vastasele eri määral kahju ning iga relvaga saab teha kindla arvu lööke. Näiteks haldjasõdalane teeb iga tabamusega 5 punkti kahju ning saab ühes lahingus mõõgaga lüüa neli korda. Seda kirjutatakse 5-4, ehk 5 punkti kahju löögi kohta ja 4 lööki.
Every unit has a chance of being hit based on the terrain it is in. For instance, units in castles and villages have a lower chance of being hit, and Elves in forest have a low chance of being hit. To see a unit’s defense rating (i.e. chance not to be hit) in terrain, click on the unit, and then mouse over the terrain you’re interested in, and the defense rating will be displayed as a percentage value in the status pane, as well as shown over the terrain hex.
Täiendavat teavet, nagu näiteks ründaja ja kaitsja surmasaamise tõenäosus, saate nupuga "Kahju arvutamine" võitlust kajastavas aknas.
Iga üksus on rohkem või vähem haavatav eri liiki rünnakutega. Üksuse kirjelduses esinevad kuus arvu näitavad tema vastupidavust või haavatavust kuut erinevat liiki rünnakute vastu. Positiivne väärtus näitab, et üksus saab selle rünnakuga vähem kahju, negatiivne aga näitab haavatavust selle rünnakuliigi suhtes.
Näited: Lohede soomused kaitsevad neid enamiku rünnakute eest, välja arvatud torkerelvad ja külm. Inimeste ratsanikud on üldiselt hästi kaitstud, kuid nende nõrk koht on torkerelvad. Kooljad on väga vastupidavad tera- ja torkerelvadele, kuid väga haavatavad löögiriistade ja müstiliste rünnakutega.
Parima ründeviisi valik suurendab oluliselt võimalust vastane lõplikult alistada.
Üksust saab ravida kuni 8 elupunkti võrra käigu jooksul. Üksus, mis ei liigu ega võitle kogu käigu jooksul, puhkab ning taastab 2 EP. Nõnda taastuvad elupunktid lisatakse ravimisega taastatule, seega võib üksus saada käigu jooksul tagasi kuni 10 elupunkti.
Üksuse ravimiseks on kaks peamist viisi:
Trollidel ja puuvaimudel on loomulik isetaastumisvõime. Kui nad on vigastatud, taastavad nad iga käiguga 8 EP. Kuna kõik üksused saavad taastuda kuni 8 punkti võrra, ei ole külas või raviva üksuse kõrval viibimisel neile mingit mõju.
Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by waiting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning. Resting is still allowed, although it will not substantially diminish the poison’s effect.
Veel mõned nõuanded taastumise kohta:
Järgnevad võitluse põhitõed ja näpunäited on mõeldud selleks, et aidata sul jõuda Wesnothi veterani staatusesse. Kasutatud väikesed näited on mõnel määral seotud "Troonipärija" sõjakäiguga.
Ära saada haavatud üksusi kindlasse surma. Kui üksus on kaotanud üle poole oma elupunktidest (EP), tasuks tõsiselt kaaluda tema tagasitõmbamist ning saatmist kas külla puhkama või ravitseja (näiteks haldjate ravitsejad või valged võlurid) hoole alla. Ravitsejad on väga kasulikud!
This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So don’t waste your units.
How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the adversary’s reach. No enemy can attack them if enemies cannot even come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to restrict the enemy’s moves.
Tegevuste menüüst võid valida "Näita vastase käike", et näha kõiki välju, kuhu vastane saab liikuda. See võtab arvesse ka mõjuvälju. Nii saad ka raskelt haavatud üksusi hoida vastase rünnaku eest, kuna vastane ei pääse neile ligi.
Sõjavägede kokkusaamisel peaksid proovima esimesena rünnata. Katsu jääda käigu lõpus vastase löögiulatusest välja - nii ei saa ta rünnata, kuid tuleb tõenäoliselt ise löögiulatusse.
Iga 1. või kõrgema taseme üksusel on kuut tema naabervälja kattev mõjuväli. See tähendab, et kui vastase üksus liigub ühele neist, on ta sunnitud peatuma ja tema käik lõpeb (ainult vähesed, tabamatud üksused suudavad seda eirata).
Mõjuvälja tõttu ei saa vastane liikuda läbi kahe üksuse vahelt, mille vahel on 1 või 2 välja. Niiviisi saab moodustada pika ahela, millega võib kaitsta haavatud üksusi - ta peab enne takistava üksuse hävitama. Vastase käiguulatuse piiril võib isegi üksainus üksus vaenlase kinni pidada.
Paigutades üksused kõrvuti või 1-väljaliste vahedega saad koostada tugeva kaitseliini. NB! Kuna Wesnoth kasutab kuusnurkseid välu, pole idast läände ulatuv kaitseliin sirge, vaid siksakiline - küll aga on sirged põhja-lõunasuunalised ja diagonaalread.
Ühelt poolt tulles saab vastane rünnata reas olevat üksust vaid kuni 2 üksusega korraga. Tüüpiliselt suudab terve ja ilma erilise haavatavuseta üksus tõrjuda kahe võrdse või madalama tasemega üksuse rünnaku ja jääda ellu.
Paraku peab rindejoon sageli muutuma taktikalistel põhjustel või maastiku tõttu. Nurgapunktides asuvaid üksusi saavad vastased rünnata ühe käigu jooksul kolmekesi. Sama asi juhtub rinde otstes, kui see on liiga lühike. Nende nõrkade kohtade hoidmiseks kasuta üksusi, millel on suur hulk elupunkte või eriti sobivad vastupidamisvõimed asukohamaastikul. Nende surmasaamine on aga ikkagi üsna tõenäoline, seega tasub seal kasutada üksusi, kellel pole kuigi palju kogemuspunkte.
Üksuste rittaseadmine aitab ka ära hoida nende ümberpiiramist vastase poolt. Mõjuvälja tõttu on üksus, mille ees seisab üks ja taga teine vastane, ümber piiratud.
Kui eesliiniüksus saab raskelt viga, võiksid ta tuua turvalisse tagalasse. Rinde hoidmiseks aga peaksid saatma tema asemele varuüksuse, selle tarvis tasub hoida paari üksust rindejoone lähedal. Ravitsejate olemasolul taastuvad haavatud turvalises paigas üsna kiiresti.
NB! Sinu üksused saavad liikuda läbi väljade, kus asuvad oma üksused.
Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the enemy’s counterstrikes will be less likely to do damage.
Näiteks võid paigutada haldjad mööda metsaserva nõnda, et ründavad orkid peavad jääma rohumaale, haldjad aga saavad olla metsa varjus.
Edasiliikumine ja ründamine on muidugi kõige põnevam osa sinu teel võidu poole. Löö oma teele jäävaid vaenlasi ning liiguta enda kaitseliini edasi. Sellega võib aga tekkida ka probleeme, kuna vastane ei maga ja lööb vastu.
Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him off, but these were forming your defensive line which is now partly broken. Maybe this doesn’t matter because you are out of reach of the next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman can deliver the killing blow.
Striking first is an advantage because it allows you the choice of which units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of weaknesses like Horsemen’s vulnerability to pierce. But remember that they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the enemy may exploit.
Näiteks suudavad hobusemehed edukalt tõrjuda orkijorsside ja trollipõnnide rünnakut, kuna neil on mõningane vastupanuvõime tera- ja löögirelvade vastu. Samad hobusemehed aga võivad jääda kiiresti alla orkide vibuküttidele ja mäekollide odameestele.
It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either ensure that your unit can weather the return attacks or decide that you’re willing to lose that unit. To withstand the enemy’s strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected damage to the enemy.
In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. The computer’s default choice only looks for the most damage you can deal, so using it will often result in your units taking more damage than necessary.
Pea meeles, et kuulekad üksused nagu inimesed võitlevad paremini päeval ning korratud üksused nagu orkid ja kooljad öösel. Ideaalne on vastasega kohtuda ajal, mil sinu üksused on tugevad ja tema omad nõrgad. Vastasele soodsal ajal tuleb hoida kaitsepositsioone ja püüda kasutada ära maastikku, alustades rünnakut soodsa aja saabudes.
Näiteks haldjad võivad püüda orkide öisele rünnakule vastu seista metsas ning asuda rünnakule päevatõusul. Võid ka näha, et arvuti juhitud orkid taanduvad päeva ajal märgatavalt.
Sõjakäigu jooksul on ülitähtis ehitada üles kogenud sõjavägi. Hilisemad stsenaariumid võivad eeldada, et sul on võimalik tagasi kutsuda ka 2. ja 3. taseme üksusi.
Sinu üksused 'teenivad enim kogemuspunkte (KP) vaenlase üksusele lõpliku hoobi andmisega (8 x vastase tase). Nõnda tasub kasutada kõrgema taseme üksusi vastase nõrgestamiseks, kuid lasta lõpetada madalama taseme üksustel. Eriti käib see ravitsejate kohta, kes on lahingus nõrgad ja peavad kogemust näppama, et kõrgemaid tasemeid saavutada.
Alguses (kui sul pole kõrgema tasemega üksusi) ürita anda kogemuspunktid paarile kindlale üksusele, et nad jõuaks võimalikult kiiresti 2. tasemele. Pärast saad neid kasutada teiste järeleaitamiseks.
Don’t neglect to earn your leader experience. You need to keep him safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive future scenarios anyway.
Pea meeles - mängu peamine mõte on sellest rõõmu tunda. Järgnevalt on selleks toodud mõned soovitused:
Päevaaeg loeb palju:
Mänguedu oluliseks osaks on oskus hoida oma üksused terved. Kui üksused viga saavad, tervenda neid kas külades või liikudes ravitsemisvõimega üksuste kõrvale. Mõned üksused, näiteks trollid, suudavad ka ise taastuda.